Virtual Boy : L’ascension bizarre et la chute rapide de l’énigmatique console rouge de Nintendo | Dmshaulers

Virtual Boy : L'ascension bizarre et la chute rapide de l'énigmatique console rouge de Nintendo
Benj Edwards, journaliste et historien de la technologie d’Ars Technica AI, a écrit un livre sur le garçon virtuel avec le Dr. José Zagal. Dans cet extrait exclusif, Benj et Jose vous ramènent au début des années 90 sur Nintendo, où une technologie d’affichage 3D unique a captivé l’imagination du légendaire designer Gunpei Yokoi et a préparé le terrain pour une approche audacieuse, bien que finalement malheureuse, du monde de jeu stéréoscopique.

Voir rouge : le garçon virtuel de Nintendo est maintenant disponible à l’achat en format papier et e-book.

Une liste complète des références peut être trouvée dans le livre.

Près de 30 ans après le lancement de Virtual Boy, on ne sait pas grand-chose de la manière exacte dont Nintendo s’est intéressé au développement de ce qui allait devenir sa console malheureuse. Nintendo était-il engagé dans la VR en tant qu’avenir du jeu vidéo et recherchait-il des solutions technologiques sensées d’un point de vue commercial ? Ou le Virtual Boy est-il principalement le résultat du fait que Nintendo est sorti du scénario et a saisi une opportunité unique et peut-être risquée qui s’est présentée ? La réponse est probablement un peu des deux.

Il s’avère que le Virtual Boy n’était pas une anomalie dans l’histoire de Nintendo en matière de plateformes de jeux vidéo. C’était plutôt le résultat d’une stratégie délibérée, cohérente avec la façon de faire de Nintendo et éclairée par la philosophie de conception de son créateur principal, Gunpei Yokoi.

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Une publicité japonaise de 1995 pour le Nintendo Virtual Boy.
Agrandir / Une publicité japonaise de 1995 pour le Nintendo Virtual Boy.

Nintendo

La fin des années 1980 et les années 1990 ont été une période grisante pour la réalité virtuelle, et lorsqu’il s’agissait de susciter l’intérêt du public, le Japon était sans aucun doute en tête. En mai 1991, le projet de Hattori Katsura Jinkō genjitsukan no sekai (Un monde de sensation de réalité artificielle) a été publié. Il s’agit du premier livre grand public à succès sur la réalité virtuelle, battant de quelques mois Watershed Virtual Reality de Howard Rheingold. Le Japon est également “l’endroit où la réalité virtuelle a été reconditionnée pour la première fois en tant que technologie grand public”, et en 1991, il y avait plus de systèmes de réalité virtuelle que partout ailleurs dans le monde.

Cependant, la réalité virtuelle n’était ni présentée ni perçue de la même manière au Japon qu’aux États-Unis. Premièrement, alors que la recherche sur la réalité virtuelle aux États-Unis a été largement développée et motivée par des intérêts militaires, au Japon, elle a émergé dans le contexte des télécommunications. Deuxièmement, au moins au milieu des années 1990, la recherche japonaise en réalité virtuelle mettait l’accent sur l’ingénierie plutôt que sur l’informatique comme aux États-Unis. La perception de la réalité virtuelle par le public japonais a donc été façonnée par l’accessibilité supplémentaire, par ex. via des démonstrations publiques, d’appareils VR et d’expériences différentes de celles montrées ailleurs. Ces appareils et expériences ont été qualifiés aux États-Unis de « gadgets sympas » et d’« expériences étranges », mais peut-être que, pris ensemble, ils fourniraient des points forts alternatifs du potentiel de la réalité virtuelle en tant que média.

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Agrandir / Vous lisez un extrait Voir rouge : le garçon virtuel de Nintendo par José Zagal et Benj Edwards.

Avant la sortie de Virtual Boy, les concepteurs et ingénieurs de Nintendo ont exprimé au moins un certain intérêt pour la réalité virtuelle. Par exemple, interrogé par Satoru Iwata à propos du développement de la Nintendo 3DS autostéréoscopique de Nintendo, Shigeru Miyamoto a commenté : « Pour commencer dès le début, à cette époque (juste avant la création de Virtual Boy), j’étais intéressé par la réalité virtuelle. et il faisait partie du personnel qui n’arrêtait pas de répéter sur la façon dont nous devrions faire quelque chose avec des lunettes 3D. Je ne lui ai pas vraiment tordu le bras, mais je voulais parler à Yokoi-san de l’intérêt des lunettes (3D). “

Cependant, on sait peu de choses en dehors de Nintendo si cet intérêt a conduit à des expérimentations internes ou au développement de prototypes de systèmes de réalité virtuelle. Il existe des rapports, pour la plupart de seconde main, selon lesquels des recherches ont eu lieu. Par exemple, alors qu’il recherchait un article sur Virtual Boy pour FastCompany, Benj Edwards a interviewé Takefumi Makino, le biographe de Gunpei Yokoi et un ami de Yokoi pendant une période proche de la mort de Yokoi en 1997. Selon Makino, Nintendo expérimentait la réalité virtuelle avant pour créer le Virtual Boy, mais il a trouvé l’expérience insatisfaisante.

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